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La Global Game Jam desde adentro – Parte I

Esta cumbre de los videojuegos se plantó como un movimiento contracultural usando en su batalla las mismas armas que propone un mundo globalizado.

Adam Vulpes

Ex comentarista de E-Sport

Jueves 2 de febrero de 2017 | Edición del día

Desconocido por la sociedad, la Global Game Jam viene creciendo exponencialmente desde su comienzo en 2008, agrupando a diferentes profesionales y amateurs del área de las artes y el desarrollo del entretenimiento digital. A pesar de su sigilo, desde el 20 al 22 de enero, en nuestro país hubo 17 ubicaciones que le dieron la bienvenida a cientos de jóvenes y adultos que con ansias buscaban participar -algunos por primera vez- en el desarrollo de un videojuego.

El planteo del evento es sencillo: realizar un juego en un lapso de 48 horas. Para esto se sigue una consigna y se forman grupos que deben consensuar muchas cosas, desde miradas creativas o composiciones técnicas hasta la solidaridad entre participantes.

Luego de extenso trabajo y dolores de cabeza, la Global Game Jam, los 95 países participantes y sus concurrentes fueron capaces de entregar 7.000 juegos con tanta variación que sería imposible describir (se pueden descargar en el sitio oficial).

Para el ojo apurado, se juzgará al evento rápidamente como uno competitivo y cerrado. Sin embargo, sus participantes y sus testimonios nos van a narrar una realidad muy diferente a la idea que se mueve en el imaginario colectivo.

En primera instancia pudimos entrevistar a varios participantes, entre ellos a Nahuel Gallo: productor, diseñador de videojuegos y co-fundador de un estudio independiente, PlaceHolder.

¿Qué pensás del Game Jam y su convocatoria a tantas personas de diferentes áreas?

Yo vengo de una escuela de bellas artes, nada que ver. Venía haciendo artes plásticas y videojuegos, comenzó como un experimento. La Game Jam nos ayuda mucho a no estancarnos con nuestros proyectos. Estos eventos, más allá de que son desgastantes, nos hacen pensar de otra manera diferente gracias a la temática y al estar con otra gente.

¿Cómo ves la realidad de alguien que arranca frente a un mercado laboral de una idea tan diferente?

Cuando estábamos en el secundario comenzamos a desarrollar, fue el año pasado en diciembre que recién tuvimos un trabajo pago (del cual sólo vimos la mitad). Todo el resto de lo que hicimos, no vimos un mango […], no teníamos la plata para costearnos medios como Google Play o Steam. Ahora quizás sí, pero al principio… cuesta mucho arrancar de cero. Hay gente que lo hace, pero cuando no sos conocido, es complicado arreglar algo más a futuro.

Pero hay una perspectiva de sacar lo mejor.

Claro. La idea es hacer un nivel de un juego para poder expandirlo. Si vos no tenés equipo, está bueno porque ya conseguís una primera experiencia, un grupo de gente con el que trabajaste, un porfolio, te sorprendés. Nosotros veníamos con una autoestima muy baja en una Jam anterior. Cuando pasan dos días y tenés un proyecto, decís “wacho… ¡lo hice!”.

También tuvimos el placer de conversar con Facundo Mounes, organizador de la Global Game Jam, Presidente de la Fundación Argentina de Videojuegos, diseñador de videojuegos y profesor en Image Campus.

¿La mayor parte de la gente desconoce que en Argentina se hacen juegos?

Sí. Acá en la Argentina se piensa que no se producen juegos. La difusión es algo en lo que trabajamos con la fundación, no podemos permitirnos quedarnos quietos ahora que hay un crecimiento que viene luego de muchos años de trabajo. Si no se comunica que esto existe como alternativa, no vamos a tener profesionales.

Esto es como el huevo y la gallina, si no se fomentan nuevos profesionales, no se van a poder encarar nuevos proyectos ni hacer crecer a la industria. Todo el mundo dice “¡¿Dónde está el triple A de la Argentina?! (Juego de primer nivel)”

Está Master of Orión.

A eso iba. (el estudio) NGD logró Master of Orion, pero NGD tuvo que contratar a mucha gente de afuera para lograrlo. No se puede pretender tener una continuidad si uno no trabaja en hacer crecer a la comunidad y alentar a la gente a que estudie.

Como ejemplo, muchas veces piden artistas que hagan arquitectura… tenemos grandísimos desarrolladores de personajes, gente que dibuja tipitos fantásticos, pero no tenemos artistas que trabajen en arquitectura [...] Esto hace que encarar proyectos de gran envergadura sea difícil, no tenés los profesionales suficientes.

¿Qué opinión te merece el Game Jam como movimiento internacional?

A mí no me gusta que los videojuegos sean algo elitista, me gustaría que estén al alcance de todo el mundo. Las ’jams’ tienen que incentivar y mostrar que crear un videojuego es otro arte más que debería estar a la altura de escribir, pintar; solamente entender que es una cuestión interdisciplinaria.

Las ’jams’ también son una forma de difusión para empoderar diferentes mensajes. Hace poco hicimos una con la Fundación Huésped, tomando videojuegos como plataforma de difusión de derechos reproductivos.

Por otro lado hay que democratizar el acceso al desarrollo de videojuegos. Desarrollar videojuegos no es solamente desarrollar entretenimiento, tratemos de acatar la visión más holística de lo que es el videojuego, funciona como herramienta de comunicación: algo tan poderoso con lo que podés lograr empatía y lograr conexión. Se ven muchos juegos que portan mensajes pero que se mueven por círculos alejados de la gente.

Están apareciendo en otros lugares, tenés en el Centro Cultural San Martín todas las semanas una muestra de juegos. Pero en general lo que está ahí, está alejado de lo que se vende.







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